一聊到腾讯,你第一时间想起的就是QQ和微信(Wechat),特别是微信在中国已经成为10亿用户日常生活不可或缺的工具,等于让腾讯掌握了中国巨大的网络商机,并在短短10年内从一家只有10几名员工的小公司,壮大到超越搜狐、百度、新浪和阿里巴巴,成为中国最大的网络公司。
本书由腾讯官方授权,著名财经作家吴晓波亲身调研,访谈了包括马化腾、张志东、张小龙等腾讯高管在内的60多位人士,历时5年写成,透过创业、出击和巨头3大篇的18个章节去阐述腾讯如何从当年濒临倒闭的小公司一路走到今天,中间经历了哪些过程,又有一些什么样的关键点。
市值高用户多
1998年在中国互联网界是热闹非凡的一年,刘强东成立了京东、马云成立了阿里巴巴、旅游界最有名的携程网、网路图书当当网,以及百度都是在这一年创立,腾讯却是当时最不起眼的公司,可是最后却成为了规模最大的互联网公司。
为什么是腾讯,而不是其他互联网公司,成为了当今中国市值极高、用户数据大、盈利能力极强的企业?它的成功是一次战略规划的结果,还是偶然的产物?
为什么腾讯曾经遭遇空前的质疑,它所面临的模仿而不创新、封闭而不开放的“指控”是怎样形成的?性情温和的马化腾如何成为很多人眼中的“全民公敌”?
其实,许多人一开始做生意可能都是懵懵懂懂,马化腾和一班朋友创立腾讯时,也是为了开出一条自己未来的路而开,但是走对走错却没有搞清楚。
马化腾在当时中国最大的寻呼台公司工作,他就以为这个东西未来会很好,因此一开始的设计发展也都是和寻呼台相关的内容系统服务,而这样的错误开始,也让腾讯突然间陷入困境。
ICQ的曙光
不过,ICQ的出现却让腾讯的发展看到曙光。台湾资讯人公司学习了ICQ这一套,发明了第一个中文版ICQ,并在引进中国市场后,成为腾讯站起来最重要的原因。
腾讯靠着 “一抄二改三超越” ,将这个产品加以改良后,再加上找到深圳电讯配合推广,短短3个月注册用户就增长了4倍,成为了腾讯第一个爆款产品,这样才有了后来的OICQ和QQ 等即时通讯工具,甚至是逐渐跨足社交网络、网络媒体、互动娱乐,甚至是电子商务等领域的动作。
不过,在腾讯超速的发展时期,也遭遇到不少争议。当时腾讯拟定的“人际关系网络”战略模式,任何和网络连结的商业模式,都是腾讯要进入的市场。这个多元化的战略,有一个很重要的特征,那就是紧盯市场动态,哪一家公司混得最好、哪一个软件最火热,腾讯马上用最快的方式复制成功者的模式。
马化腾说:“后发是最稳妥的方式” ,但腾讯的“后发策略”却导致腾讯被市场认定为模仿者,不是一个创新者,总觉得腾讯在剽窃他人的智慧财产权。
开辟游戏战场
此外,腾讯也必须准备好“自己会以天下为敌” ,同时天下也会以腾讯为敌的心理准备。在这样的情况下,这家互联网巨头在历经拍卖网、MSN、奇虎360等几场大战后,特别是与奇虎360的3Q大战爆发,使腾讯遭遇前所未有的挑战。
在这场沸沸扬扬的纠纷之后,腾讯开始积极调整企业战略, 并开辟第四个和最重要的战场——游戏。
模仿对手超越对手
说起腾讯的游戏事业,一定得聊到带领游戏事业的主管任宇昕。为了鼓励团队组织,他一开始就提出一个专案,那就是让员工可以自行筹组游戏单元的专门工作室,让他们可以自行开发游戏,这样的模式形成内部的赛马机制,游戏部门每一个工程师都摩拳擦掌,每个都跃跃欲试,令游戏部门快速成长。
贴上抄袭标签
不过,正所谓“万事起头难”,腾讯的游戏部门还是逃不了“抄袭” 的标签。腾讯游戏的第一战,就是跟专门设计棋牌游戏的联众公司杠上,其中联众董事长包月乔更指出,腾讯几乎用完全模仿的卑劣手段来模仿他们。
其实,模仿没什么了不起,重点是模仿完,还能超越对手。棋牌游戏其实怎么设计也逃不出固有玩法,但腾讯赢在他们有一个QQ,他们在QQ上增加了一个显示窗口,你可以看到你的朋友谁在玩麻将、谁在玩斗地主,你只要点击朋友的名称,就可以直接加入,这样的设计既方便又吸引人,马上就把联众打垮了。
在战胜联众公司后,腾讯在2005年推出了QQ堂游戏,这款完全模仿盛大游戏代理的泡泡堂游戏,结果再次大获成功,但却也吃上了官司。
当时源自韩国的泡泡堂游戏,是全世界玩家人数最多的网络游戏之一,后来由盛大游戏引进中国,而任宇昕要求团队研究、拷贝这个游戏,然后再改进和创新。
经过几次的失败, QQ堂游戏最终推出了,并成为市场的大爆款,这让盛大的董事长陈天桥非常火大,马上要求韩国Nexon公司对腾讯发起著作权侵犯与不正当竞争的告诉,成为中国网络游戏产业第一起跨国著作权侵权案。
学习最佳案例
不过,马化腾当时在接受采访时提到: “我不盲目创新,因为微软(Microsoft)和谷歌(Google)做的,也都是别人做过的东西,最聪明的方法就是学习市场上最佳的案例,然后再超越。”
他这一番说辞等于间接承认腾讯就是拷贝人家的,所以腾讯在那时候就被冠上了 “抄袭大王”的名称,但人家骂归骂,反正公司还是赚钱,就可以继续研发来取得领先。
腾讯了解中国国内的游戏开发技术能力并没有那么好,必须要引进国外最棒的游戏来占领市场,同时从国外的游戏特色当中做模仿、做学习。
于是,腾讯从韩国Neowiz公司和Neople代理穿越火线,以及地下城与勇士这两款游戏,在2008年上线公测马上突破220万和150万名用户。
腾讯随后也推出自己研发的QQ飞车,以及QQ炫舞游戏,也双双突破百万用户大关,一连串游戏的成功,让腾讯赚得满坑满谷,并逐步崛起成为全球大型游戏公司之一。
游戏业务居冠
荷兰调查公司Newzoo数据显示,2021年全球游戏业务营收排行榜,腾讯以322亿美元稳居冠军,大幅高于索尼集团的182亿美元和苹果的153亿美元,显示该公司在业内影响力与日俱增。
从只有4名员工,发展到超过5000名游戏开发人员的全球最大网游开发公司,腾讯的成功真的只靠抄袭吗?- 腾讯传·中国互联网进化论
作者:吴晓波
出版社:淅江大学出版社
合作单位:YYC Book Success
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